Rede mit

Jünger durch Spielen

Eine Szene aus City Quest, einem Videospiel zum Trainieren kognitiver Fähigkeiten Eine Szene aus City Quest, einem Videospiel zum Trainieren kognitiver Fähigkeiten

Videospiele können möglicherweise die Zeit zurückdrehen, sodass Sie sich jünger und geistig agiler fühlen. Das ist jedenfalls das Ziel europäischer Wissenschaftler, die das Videospiel City Quest entwickelt haben. Bei diesem Spiel müssen Sie Ihren Weg durch eine unbekannte Stadt finden. Durch die Straßen dieser Stadt bewegen Sie sich, indem Sie Ihr Gewicht auf einem Balance Bord verändern.

Auf Ihrem Weg müssen Sie bei einem Wettlauf gegen die Zeit Hindernisse überwinden, um Ihr Ziel rechtzeitig zu erreichen. Das Spiel hat neben dem Spaßfaktor aber auch einige andere unerwartete Vorteile.  

„Wir haben ein Spiel entwickelt, das nicht nur Spaß macht, sondern auch das Gehirn trainiert, Sinneswahrnehmungen effizienter zu verarbeiten“, erklärt Prof. Fiona Newell, eine Psychologin am Trinity College in Dublin, Irland. „Das wirkt wie eine Verjüngungskur für das Gehirn.“ Das Spiel wurde im Rahmen des Forschungsprojekts VERVE entwickelt.

Beim Gang durch die virtuelle Stadt hört und sieht der Spieler Dinge, die er verarbeiten muss. Wie in einer realen Stadt bestimmt das Gehirn die Position immer wieder neu und sammelt Sinneseindrücke. Prof. Newell erklärt, dass die Fähigkeit des Gehirns, all diese Daten zu verarbeiten, mit zunehmendem Alter abnimmt, da die Verständigung zwischen den einzelnen Hirnregionen, zu denen die Sinneseindrücke gesendet werden, leicht gestört ist.

Mit City Quest soll diese Fähigkeit bei älteren Menschen wiederbelebt, die Verständigung klarer werden. Das Wandern durch die virtuelle Stadt stellt möglicherweise auch das Selbstvertrauen der Menschen wieder her, die Angst vor Stürzen haben. „Wir möchten feststellen, ob dieses Spiel die Wahrnehmungsfähigkeit verbessert, sodass sich ältere Menschen wieder mit mehr Selbstvertrauen in eine unbekannte Umgebung begeben und Hindernisse vermeiden können“, erklärt Prof. Newell. Sie ist davon überzeugt, dass das Spiel auch für Parkinson-Patienten und Personen, die Angst vor Stürzen haben, von Nutzen ist.

Die 60 Erwachsenen, die an diesem Spiel teilgenommen haben, können hoffentlich mehr als nur City Quest meistern.  Bei ihnen wird nach zehn Spielen auch untersucht, ob sie andere Aufgaben effizienter erledigen können. So sollten Ortssinn und kognitive Fähigkeiten besser abschneiden. Wissenschaftler werden auch Scans der Gehirne untersuchen, um festzustellen, ob das Spiel Veränderungen hervorgerufen hat.

Prof. Newell hofft, dass mit VERVE auch charakteristische Zeichen im Gehirn festgestellt werden können, die ein Sturzrisiko vorhersagen, sodass entsprechende Vorbeugemaßnahmen getroffen werden können, wie z. B. das Spielen derartiger Navigationsspiele.

Ein Sturz kann das Leben eines älteren Menschen so sehr einschränken, dass dies zu Isolation führt. Dadurch erhöht sich aber das Risiko eines kognitiven Verfalls. Die Früherkennung eines Sturzrisikos und entsprechende Hilfen könnten so letztendlich das Risiko von Gedächtnisstörungen mindern.

City Quest wurde von dem italienischen Spieleentwickler TESTALUNA entwickelt, das auch kommerzielle Spiele, wie „Hot Rod Racers“ anbietet. Mit City Quest können Sie verschiedene Städte, wie Dublin, Paris und Rom, mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden erkunden und genießen.  „Das soll ja kein langweiliger psychologischer Test sein, das Schlüsselwort heißt Spaß. Spieler sollen Freude an dem Spiel haben. Und natürlich gibt es auch etwas zu gewinnen: das Erreichen der nächsten Stufe“, erläutert Prof. Newell.

„Wir wollen ein attraktives Spiel entwickeln, dass ältere Menschen zu Hause nutzen können, um mehr Selbstvertrauen zu gewinnen, sich außerhalb der eigenen vier Wände zu bewegen.“ Es ist inzwischen erwiesen, dass mangelnde Bewegung bei älteren Menschen Fähigkeiten wie die räumliche Orientierung beeinträchtigen kann.

Die Wissenschaftler aus Frankreich, Großbritannien, Italien, Spanien und Deutschland hinter dem VERVE-Projekt nutzen diese technologische Möglichkeiten, um auch zwei weitere Patientengruppen anzusprechen: apathisch gewordene Alzheimer-Patienten und Menschen mit Phobien. Mehr über das Projekt erfahren Sie hier (Englisch).

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